Serien Publishing With Kwalee belyser de lysande utvecklarna vi arbetar med. Som en speciell gäst dyker de rakt in i ämnen som sträcker sig från hur de började sin resa i spelindustrin till deras utvecklingsmetoder, tankar om aktuella trender och hur det är att publicera med Kwalee.
I denna del pratar vi med Tictales, specialister på narrativspel som blev den första studion att förvärvas av Kwalee i början av 2022. i en intervju vi gjorde med 80lv.
Christophe: Hej, jag är Christophe Chocho, VD och medgrundare av Tictales.
Harouna: Hej, jag är Harouna Camara: kreativ chef och medgrundare av Tictales.
Christophe: Vi båda gör mobila narrativspel för den aktuella generationen och publicerar med Kwalee som vår partner.
Berätta lite om din resa in i spelindustrin. Några influenser?
Christophe: Så långt jag kan minnas har jag alltid velat vara en spelmästare. Jag började min spelutvecklingsresa med det första casual spelet jag gjorde 2006, bara för skojs skull. Det var ett livssimuleringsspel som vem som helst kunde spela i webbläsaren. Men jag träffade inte Harouna förrän under vår utbildning. Han bjöd in mig att samarbeta med honom på ett interaktivt berättarspel. Idén han föreslog och visionen han hade väckte ett stort intresse hos mig, vilket till slut blev AnticLove.
Harouna: Jag har så många spel som påverkat mig, listan är oändlig… men jag har verkligen fina minnen av spel som The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII och Metal Gear Solid 2. Varje spel har drivit fram vad som varit möjligt i spelindustrin i sin tid och har bevisat att storytelling är en kärntillgång i spelupplevelsen. Enligt mig var perioden mellan 1995 och 2005 en guldålder av kreativitet i spelindustrin.
Christophe: Det var någon gång runt 2016 när vi började arbeta på vår andra berättelse tillsammans som vi fick ett mejl från en fan. Hon ville gratulera och stödja oss eftersom våra berättelser inte var 'kliché'. Det blev en vändpunkt för oss med avseende på varför vi gör de spel vi gör.
Nu är våra spel några av de mest varierade på den mobila spelmarknaden, och det är något vi arbetar hårt för att tillföra till varje berättelse vi gör. Oväntat nog är det inte lätt; jag skulle säga att lokaliseringen är vad som gav oss den mest svåraste tiden att få saker gjorda. Det var värt det eftersom vi nu kan skriva berättelser för olika kulturer, och berättelser kan vara olika baserat på kultur, vilket gör att vi kan dra nytta av dessa berättelser också.
Vad kan du berätta om Perfume of Love?
Christophe: Jag minns fortfarande när vi började utvecklingen med avsikten att släppa det på Alla hjärtans dag. Det var andra veckan i januari 2020 och vi hade knappt börjat!
Harouna: Jag tror att den största utmaningen var längden på kapitlen själva. Att hålla spelarna engagerade i över tre timmar under kapitel sessioner är extremt svårt, men det var fantastiskt att se att det var hanterbart så länge man har bra berättelser att berätta, med engagerande karaktärer att ge liv åt det.
Gemenskapen började se värde i vad de spelade, vilket bidrog till våra nuvarande monetiseringsstrategiers effektivitet – IAPs för val, och IAPs för att avancera handlingen.
Vi insåg för länge sedan att om du inte kan ge dina spelare värde genom deras köp, kommer du att förlora din publik, och den narrativa genren gav oss den kreativa bandbredd vi behövde för att monetisera spel som Perfume of Love på olika sätt för att passa olika publiker.
Christophe: Vi skulle också ge användare val av två olika berättelser att följa och kapitel längre än de vi vanligtvis gjorde, vilket bidrar till retentions- och återspelningsfaktorer.
Vad äR Din Största Lärdom Från Att Göra Narrativspel?
Harouna: Att tänja på gränserna för mediet och att ta risker är något vi som skapare måste vara redo att göra. Detta hjälper alla att skapa något som vår publik kan fly till, bort från den riktiga, offentliga världen. Det kan till och med tillåta oss att göra ett budskap som ökar medvetenheten om frågor som är viktiga för oss starkare, oavsett om det är social rättvisa, mental hälsa, eller något annat. För oss handlar det om att göra meningsfulla berättelser tillgängliga för fler människor.
Så det är viktigt att vi får berättelsen rätt.
Det är därför vi tror att kreativitet kan komma var som helst ifrån. Samtal med vänner, läsa biografier, titta på filmer; ju mer du tänker utanför boxen desto mer kan du komma på fantastiska idéer som känns fräscha för den interaktiva berättargenren.
Ju mer jag reflekterar över detta, desto mer tror jag på det. Det senaste decenniet har sett en ökning av narrativ design med riktigt bra indie-titlar som Oxenfree, Firewatch och andra stora franchiser som Life is Strange. Det visar aptiten från allmänheten för spel med god berättelse och spelmekanik, sammanflätade.
Länken mellan de två är den narrativa designkomponenten som talangfulla team behöver för att skapa en sammanhängande upplevelse. Vi tror att narrativ design kommer att vara lika viktigt som spelutveckling i framtiden för mobila spel.
För oss var vår teori under skapandet av Tictales att den första vågen av mobila spel var mycket tillgängliga och enkla som Angry Birds, och nästa våg var mer avsedd för en mer midcore-publik.
Vi tror att nästa stora våg inom mobilt spelande kommer att se uppkomsten av starka IP med en kärnberättelse designupplevelse som grund, några av vilka vi tror har att göra med de speciella händelserna som äger rum under året. De är perfekta tillfällen för oss att tillhandahålla spännande nytt innehåll och gratis gåvor till vår gemenskap. Vi anser att detta är viktigt för våra live ops-strategier och för att hålla spelarna engagerade och förväntansfulla inför nästa evenemang.
Hur äR Det Att Arbeta Och Publicera Med Kwalee?
Christophe: Vårt partnerskap med Kwalee har mycket att göra med vad vi gör här och varför vi gör det. Jag är extremt nöjd med var vi är och den riktning vi tar med våra spel när vi går framåt. Med de resurser, tekniker och analyser som företaget har tillgång till kan personerna på Tictales göra fler narrativspel för den nuvarande generationen för att vara mer relaterbara och engagerande, vilket är vad både studion och gemenskapen vill.
Hela Q&A med utvecklarna finns att läsa exklusivt på vår Kwalee Publishing Portal.









