The Evolution of User Acquisition in Mobile Gaming (Part Two)

av John Wright

Ad Creatives

Tack för att du återigen ansluter för en djupare inblick i User Acquisition - se till att du är uppdaterad genom . Om du är det, låt oss dyka rakt in. Jag anser att det är viktigt att börja denna artikel med att erkänna svårigheten med kreativ produktion och uttrycka min uppskattning för teamen som arbetar inom detta område. Utan vinnande kreativer kan vi inte och kommer inte att kunna skala våra spel till de höjder de behöver nå.

När jag talar om Ad Creatives, är de mest populära och allmänt använda annonsformaten förmodligen de du redan känner till:

  • Video
  • Slutkort
  • Spelbara
  • Statisk display

Varje format spelar en viktig roll i olika miljöer som en del av en mångsidig strategi. Men det som är avgörande här är att förstå det mest effektiva kreativa formatet för varje plattform där du kör användarförvärvskampanjer. Lika viktigt är det att förstå hur framgång ser ut när man testar dessa kreativer. Jag har sett team spendera veckor på kontinuerlig testning när de i verkligheten var långt ifrån sitt mål och borde ha återvänt till konceptstadiet.

Om det finns ett råd jag kan ge med kreativ produktion, är det att hitta en balans mellan att testa nya koncept och att upprepa dem. För att uppnå banbrytande tvåsiffriga förbättringar i IPM (Install Per Mille) måste du fokusera på nya idéer snarare än bara upprepa befintliga kreativa element. Här kan du verkligen "pressa citronen" och potentiellt öka din IPM med ytterligare 5-10 %, men de stora effekterna kommer alltid från själva konceptet.

Här är mina fem viktigaste tips för att förbättra traditionella kreativer för användarförvärv:

1. Definiera tydligt den kreativa produktionsprocessen och tilldela nödvändiga resurser för att skapa en mångfaldig pool av kreativer i alla format.

2. Använd automatisering och AI för att maximera ditt teams output. Detta är inte bara ett smart drag, det är nödvändigt i dagens snabba miljö. Oavsett om det är att använda mallar för att generera iterationer av ett vinnande koncept, påskynda designen av nya karaktärer med AI eller snabbt ladda upp innehåll till plattformar genom ett API, spelar det ingen roll men principen är nyckeln.

3. Bygg relationer med UA-plattformar och partners, vilket möjliggör för deras team att internt främja eller driva kreativer genom de verktyg och resurser de har till sitt förfogandedetalj som vissa företag tenderar att förbise (och något jag vet av egen erfarenhet kan göra eller bryta en lansering).

4. Diversifiera, diversifiera, diversifiera. Detta gäller över hela linjen, men viktiga områden inkluderar koncept och idéer, annonsformat, annonslängd, de miljöer du kör dem i, kulturell relevans och kontinuerlig iteration av alla designaspekter av det vinnande konceptet.

5. Kreativt är ett datadrivet spel. Om du testar en idé som du trodde skulle fungera och inte gör det, är det avgörande att gå vidare och inte blicka tillbaka.

Jag rekommenderar starkt att var och en av er gör egen forskning om dessa format och utforskar nya sätt att förbättra er UA-prestanda.

Scaling

Den nuvarande miljön fortsätter att visa vikten av annonsformat, som förblir centrala för dina User Acquisition-ansträngningar. Men 2023 har också tydligt markerat vikten av utforskning och experimentering. Det betonar behovet av att fokusera på att förvärva de bästa kvalitetsanvändarna snarare än de billigaste. Skalan förblir avgörande i vår bransch, och traditionella format kommer att fortsätta dominera framtiden. Men genom att inkludera några av alternativen nedan kan du öka dina genomsnitt och övergripande prestanda:

  • Apple Search Ads - den största växande kanalen 2023, det är ett måste. Kolla in, mobilappmarknadsföringsföretaget Luna Labs som jag gick med i och snabbt växte som deras VP för drift.
  • UGC och Influencer - vissa utvecklare har postat rätt UGC-video och genererat hundratusentals användare för en liten engångskostnad; du behöver ha detta i din strategi. Kolla in eller.
  • In-Game eller Intrinsic Ads - detta är min favorit bland gruppen eftersom det är rent, sömlöst och icke-störande samtidigt som det förbättrar spelupplevelsen. Du kan hävda att det är mer på "monetisationssidan", men jag tycker att det är värt att nämna här. är marknadsledaren enligt min mening, och om du inte redan har gjort det, är det värt att kontakta dem.
  • Audio Ads - det är ett enkelt koncept och dess framgång är lätt att förstå. Användare kan fortsätta sin spelupplevelse utan avbrott, till skillnad från interstitial-annonser som bryter flödet. Det är också ett sätt att utnyttja de vinstgivande varumärkesmöjligheterna. Kolla in och för att se hur de bästa på marknaden utför detta.
  • OfferWall / CPE (Cost Per Engagement) - en gammal men pålitlig strategi. De av oss som har varit i denna bransch tillräckligt länge kommer att minnas att innan belönade videor blev populära, var OfferWalls de primära drivarna av mobil trafik. Utmaningen var användarkvalitetenmånga skulle ladda ner spelet för att tjäna belöningar och aldrig återvända, vilket resulterade i dålig retention och ARPU-siffror. Detta förändrades med förmågan att rikta sig mot mer engagerande mätvärden, som att nå nivå 20, till exempel. (genom ironSource-förvärvet) är marknadsledaren, men du bör också utforska och.

Det är ingrott i spel att vara nyfiken och testa nya tillvägagångssätt. År 2023 är det avgörande att inte bara förvärva gradvisa nya användare, utan också de som kan förbättra din genomsnittliga prestanda genom att vara mer värdefulla, ersätta de som har förlorat förmågan att rikta sig mot med tidigare metoder.

Arbeta Med En Förläggare?

För att avsluta vill jag ta hem denna bloggserie och fokusera på varför jag tror att det är mer värdefullt än någonsin att arbeta med en förläggare just nu. UA är utmanande, mycket svårare än de gamla dagarna när små studior kunde solo-lansera spel utan behov av betydande resurser. Vad jag ser nu är ganska uppenbart, studior inser hur svårt det har blivit. Även om de har haft framgång tidigare, kämpar de för att replikera det, så de har bestämt sig för att fördubbla spelutvecklingen.

Återigen, detta är bra för förläggare i allmänhet, men det tar inte bort från det faktum att det också är väldigt tufft för förläggare. Skillnaden hos Kwalee är att vi har ett stort team av experter som kan specialisera sig på olika discipliner. I ett litet företag eller start-up är det mycket mer värdefullt att vara en mångsysslare. Dessutom har en förläggare tillgång till mycket mer data, både holistiskt och granulärt, på grund av det stora antalet tester de genomför varje månad. Detta är ett värdefullt men dyrt sätt att arbeta och hitta framgång.

Sedan finns det teamet, verktygen, tredjepartstekniken och pengarna. Jag använder Kwalee som exempel. Vårt förlags- och marknadsteam består av nästan 100 personer som specialiserar sig på en mängd olika områden. Vi har ett team som utvecklar egna verktyg för att underlätta livet för våra egna studior, som vi också delar med våra partnerstudior. Det finns all tredjepartsteknik vi betalar för, vilket inte är lätt genomförbart för små studior, och naturligtvis finns pengarna, förmodligen den viktigaste faktorn beroende på studiots nuvarande kassaflöde. Att ha någon som tar den ekonomiska risken, antingen genom att finansiera UA eller täcka studiots driftskostnader fram till lansering, kan minska omedelbart tryck så att du kan fokusera på att göra det bästa spelet du kan.

Jag vill vara tydlig, jag säger inte till alla er att arbeta med en förläggare, och jag säger definitivt inte till alla er att . Vad jag säger är att hålla er utbildade, förbli vaksamma och noga överväga era alternativ när ni ser på någon spellansering. Det är helt okej att försöka självpublicera, precis som det är helt okej att prata med en förläggare och se vad de kan göra för dig. I slutändan vill vi alla samma sak - göra de roligaste spelen för världens spelare (Kwalee mission statement). Jag vill tacka alla som har läst mina bloggar under den senaste månaden. Jag hoppas verkligen att det har varit användbart, och jag kommer att fortsätta dela mina erfarenheter för att förbättra alla i vår bransch. Som jag alltid säger, 'en stigande tidvatten lyfter alla båtar.'

Gillade du att läsa Johns blogg? Håll utkik efter mer liknande innehåll genom att följa våra sociala mediekanaler ( | | | | | ), eller anmäl dig till .

Om författaren:

John Wright, Vice President of Mobile Publishing på Kwalee och veteran med över 15 år i mobilindustrin. Tidigare hos ironSource och Luna Labs, Wright fokuserar på global mobilspelsutgivning och utvecklarstöd på Kwalee.

Relaterade artiklar

Dela denna artikel: