广告创意
感谢您再次加入我,深入探讨用户获取——确保您已通过了解了所有内容。如果您查看过,那么让我们直接进入正题。我认为有必要在本文一开始就认识到创意制作的难度,并表达对在该领域工作团队的赞赏。没有成功的创意,我们无法将游戏扩展到所需的高度。
因此,当我提到广告创意时,您可能已经熟悉最受欢迎和广泛使用的广告格式:
- 视频
- 结束画面
- 可玩广告
- 静态展示
上述每种格式在不同环境中作为多样化策略的一部分发挥着重要作用。但这里最关键的是了解每个平台上最有效的创意格式,您在哪里进行用户获取活动。同样重要的是理解在测试这些创意时,成功是什么样子。我见过团队花费数周时间不断测试,而实际上,他们离目标还差得远,应该重新回到概念阶段。
如果我在创意制作中能提供一条建议,那就是在测试新概念和重复之间取得平衡。要在IPM(每千次安装)的革命性双位数改进中取得突破,您需要专注于新想法,而不仅仅是重复现有的创意元素。这是您可以“榨取极限”的地方,可能会再提高您的IPM 5-10%,但主要影响总是来自于概念本身。
以下是我改善用户获取传统创意的五个最重要的建议:
1. 明确定义创意制作流程,并分配必要的资源来创建多样性丰富的所有格式创意库。
2. 利用自动化和AI来最大化团队的输出。在当今快节奏的环境中,这不仅仅是一个聪明的举措,而是必需的。无论是使用模板生成获胜概念的迭代,使用AI加速新角色的设计,还是通过API快速上传内容到平台,这都无关紧要,但原则是关键。
3. 与UA平台和合作伙伴建立关系,允许他们的团队内部推广或通过他们现有的工具和资源推动创意——一个细节,一些公司往往忽视(我亲身知道,这可能会成就或毁掉一个发布)。
4. 多样化,多样化,多样化。这适用于整个过程,但关键领域包括概念和想法,广告格式,广告长度,您运行它们的环境,文化相关性,以及对获胜概念的所有设计方面的持续迭代。
5. 创意是一场数据驱动的游戏。如果您测试了一个您认为可行但却失败的想法,关键是要继续前进,不要回头。
我强烈建议每个人进行关于这些格式的研究,探索提升UA表现的新方法。
扩展
当前环境继续显示广告格式的重要性,这些格式仍然是用户获取工作的核心。然而,2023年也明确标志着探索与实验的重要性。它强调需要专注于获取最佳质量的用户,而不是最便宜的用户。规模在我们的行业中依然至关重要,而传统格式在未来将继续主导。然而,通过整合下面的一些选项,您可以提高平均值和整体表现:
- Apple搜索广告——2023年增长最快的渠道,必不可少。查看,我加入并迅速成长为其运营副总裁的移动应用营销团队Luna Labs。
- UGC和影响者——一些开发者发布了正确的UGC视频,以小的一次性成本生成了数十万用户;您需要在您的策略中包含这一点。查看或。
- 游戏内或内在广告——这在我看来是其中最喜欢的,因为它干净、无缝且不破坏体验,同时提升了游戏体验。您可以说它更属于“货币化”方面,但我认为它值得在这里提到。Anzu.io是市场领导者,如果您还没有,值得联系他们。
- 音频广告——这是一个简单的概念,其成功易于理解。用户可以继续他们的游戏体验而不会中断,交错广告破坏了体验流。它也是利用那些盈利品牌机会的一种方式。查看和以了解市场最佳实践者如何执行。
- OfferWall / CPE(每次参与成本)——一种古老而可靠的策略。我们成为这个领域一部分已经足够长久的人会记得在奖励视频流行之前,OfferWall是移动流量的主要驱动因素。挑战在于用户质量——许多人会下载游戏以获得奖励,但从未返回,导致留存和ARPU数字较差。这随着更多具有吸引力的指标(例如:达到第20级)能力的目标从而改变了挑战场景。]()`](https://www.linkedin.com/company/tapjoy/)(通过ironSource的收购)是市场领导者,但您也应该探索[](https://www.linkedin.com/company/mistplay/)和[](https://www.linkedin.com/company/tyr-rewards/)。
在2023年,掌握新方法的探知欲和测试的新方式是游戏的本能。在获取逐渐增加的新用户的同时,获取能够通过更有价值的特质提升平均表现用户同样重要,以代替那些由于之前的方法无法再进行目标所造成的损失。
是否与出版商合作?
最后,我想结束本系列博客,专注于为何我认为现在与出版商合作比以往任何时候都更具有价值。UA挑战,远比过去小工作室可以单独发布游戏而无需大量资源要难得多。现在我所看到的很明显,工作室意识到事情变得多么复杂。即使他们曾经获得过成功, 他们在复制此成功方面艰难行进,因此决定将重点转移到游戏开发上。
再者,这对出版商总体上是好的,但这并不能掩盖出版商本身同样不容易的事实。Kwalee的不同之处在于,我们拥有庞大的专家团队,可以专注于各种学科。在小公司或初创企业中,全才更为有价值。此外,由于每月进行的测试数量庞大,出版商能够在全面和细致的层面上获取更多数据。这是一种昂贵但价值极高的工作方式,也为成功创造了可能。
然后是团队、工具、第三方技术和资金。我将用Kwalee作为例子。我们的出版和营销团队总人数近100人,专注于大量领域。我们有一个团队正在开发内部工具,以使我们自己的工作室生活更轻松,并且我们也与合作工作室分享这些工具。所有第三方技术我们都为之付费,这对于小工作室来说并不容易实现,当然,还有资金,根据工作室当前现金流,资金可能是最重要的因素之一。有人承担金融风险,无论是资助UA或是支付工作室的运行费用都可以减轻即时的压力,使您能够专注于制作最佳游戏。
我想说明,我不是要求您与出版商合作,也不是要与我们联系。我要告诉您的是,保持教育水平,保持警觉,当看着任何游戏发布时仔细考虑您的选项。完全可以自主发布,也可以和出版商交流进一步了解他们能为您做些什么。最终,我们所有的人都想要的同一件事——让全世界的玩家玩得尽兴。Kwalee的使命宣言。我想感谢过去几个月来阅读我博客的各位。我真的希望能够有所裨益,我将继续分享我的经验,为业界的进步贡献自己的一份力量。正如我常说,“上升的潮水提起所有的船。”









