移動遊戲用戶獲取的演變:成功所需的策略轉變

John Wright

在移動遊戲中,掌握用戶獲取(UA)不易,踏入2023年,明顯遊戲規則已變。遊戲產業的主要成員,如Kwalee,見證了市場中遊戲發布數量的顯著減少,尤其與兩年前相比。行動出版副總裁John Wright帶領我們了解影響因素及UA趨勢應對建議。

用戶獲取變革動力

談UA變化不可能不提到蘋果的IDFA廢止,這一舉措令目標及重啟高質用戶更具挑戰性。LTV及ROAS等曾是UA北極星的指標,已見顯著下降。市場測試變化大,即CPI測試。兩年前,作為出版商,每月進行數百次CPI測試很普遍,實質上是用播放幾個遊戲影片,花數百美元決定CPI夠低就可發行遊戲。

昂貴但必要的演變

快進到2023年,這些測試過時了。低CPI不再足夠,多數開發商轉向更全面的保留評估,通常涉及一個完整的MVP。需要30-60分鐘遊戲體驗來測試D1,甚至D3保留率,外加CPI。需準備更高成本(過去的20-30倍!)2023年,景觀要求你作為開發者,投入更多創建有意義的MVP,以同時評估保留率和CPI。

多樣化用戶獲取策略

現在,深入探討早期遊戲需更廣泛測試策略的日益重要性。UA不僅更具挑戰性,且更昂貴、更不可預測。兩年前,堅持到變現測試階段還不錯。然而,當時引入其他渠道如Unity的SDK網絡來比較平台類型的指標如IPM、eCPM、eCPI和ROAS是必要的。

在SKAN與IDFA廢止前,Facebook被視為UA較簡單、可靠的環境。可自信發起活動,知道某百分比會達標CPI,促進保留測試。但大變動發生了,Facebook大多比SDK網絡昂貴。

用戶獲取的演變與John Wright

為應對這些變化,我強烈建議不僅測試SKAN與非SKAN活動於Facebook,還有從早期階段與Unity的SDK網絡合作,這通常保留於後期一般測試過程。TikTok憑借短視頻內容及影響者,可決定多數遊戲發布的成敗。實現病毒式傳播不可預測,但一個正確影響者或團隊自製風格合適的單視頻,就能低成本吸引數十萬用戶。

總結,向來多元化UA組合是明智策略,如同多樣化個人投資。然而,Facebook的便利與低成本曾使其成為早期遊戲成功的入口。如今,你需更冒險,測試每階段的更多渠道。不要局限於Facebook、Google與SDKs,只因它們曾有效,必须接納DSPs和TikTok,尤其在晚期階段(軟或硬發行)。可能更昂貴,且需更慎選遊戲,但長遠來看,將有回報。最後,記住不只重數量,而是質量。

敬請期待John的UA演變第二部分,探討用戶獲取的創意與提升平均及整體表現。

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關於作者:

John Wright,Kwalee行動出版副總裁,15年以上行動業界經驗。曾任ironSource及Luna Labs,專注於Kwalee的全球行動遊戲出版與開發者支援。

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