Voordat we ingaan op hoe je je spel kunt laten publiceren, een kleine disclaimer: dien je spel in, ongeacht hoe je erover denkt of voelt! Vooral als je twijfelt, of het nu voor of na het lezen van dit artikel is. We zien je spel liever, zelfs in een imperfecte staat.
Maar als je op zoek bent naar specifieke begeleiding, of je nu je prototype aan het afronden bent of nog in de conceptfase zit, lees dan verder voor enkele van de belangrijkste dingen die we graag zien in je Hyper Casual spelinzendingen!
Laten we in ieder geval verder gaan met je helpen begrijpen hoe je je spel gepubliceerd krijgt!
Stuur Een Video
Natuurlijk zien we graag volledig speelbare prototypes, maar video's zijn ook erg belangrijk voor ons. Vergeet niet dat een Hyper Casual spel leeft of sterft bij zijn aantrekkingskracht via video-advertenties.
Als je dit ons vroeg kunt demonstreren, heb je veel meer kans om onze interesse te wekken.
Je video moet 30 seconden duren, in een vierkante resolutie. Qua montage raden we een geweldige gratis tool genaamd HitFilm Express aan – waarvoor we een uitgebreide handleiding beschikbaar hebben voor ontwikkelaars op aanvraag.
Cpi-testen
De snelste en meest efficiënte manier om vast te stellen of je spel potentieel heeft, is met een CPI (kosten per installatie) test. Om de kosten per installatie van een spel te testen, hebben we slechts 1-3 levels nodig, aangezien deze test eenvoudig bedoeld is om een idee te geven van de aantrekkingskracht op het doelpubliek.
Deze builds zouden slechts enkele dagen moeten duren om te maken en te testen, en zullen daardoor resulteren in snelle feedback, wat je een cruciaal inzicht geeft in hoe je laatste idee het publiek kan aanspreken!
Als het idee interessant is, staan we altijd open voor een snelle CPI-test en vervolgens samen met jou werken aan verbetering van het idee, als het vroege potentieel vertoont.
Een Snelle Snede
Na iets dat we kunnen CPI-testen en verdergaand naar meer volledig gevormde spellen, is een ideaal prototype voor ons er één die minstens 15 minuten gameplay bevat – wat in de wereld van Hyper Casual meestal neerkomt op 20 levels. En ja, je spel moet levels hebben!
Tegelijkertijd zou je er niet langer dan een paar weken aan moeten werken. Hyper Casual is een snelgroeiende markt en wacht niet op jou en je idee. Maar als je spel al live is en je denkt dat het potentieel heeft dat we kunnen helpen ontsluiten, zouden we het ook graag overwegen.
Ten slotte, besteed geen tijd aan het integreren van advertenties of het toevoegen van in-app aankopen. Een versie zonder zowel IAP's als advertenties is ideaal voor ons om de titel te beoordelen, waarna we je kunnen helpen om monetisatie te introduceren.
Wees Niet Onhandig
De meeste mensen gebruiken hun telefoons in portretoriëntatie en met slechts één duim. Het is beter om iets te maken dat past bij deze gewoonten, dan te proberen ze te veranderen.
Veronderstel ook niet dat iedereen net zo goed is in spellen als jij. Een eenvoudige lakmoesproef: kun je de eerste level niet halen? Zo ja, dan is het misschien geen Hyper Casual! Enige moeilijkheidsverhoging is natuurlijk nodig om dingen interessant te houden, maar wees voorzichtig om het niet te steil te maken.
En als je denkt dat dit allemaal beperkend klinkt, kunnen we je verzekeren dat er nog steeds veel ruimte is voor nieuwe mechanieken en ervaringen binnen deze parameters. Je wilt gewoon geen spel maken dat ongemakkelijk aanvoelt om te spelen en veel te moeilijk is om te beheersen!
Maak Niets Dat Je Kunt Kopen
Als je Unity gebruikt (de engine die door de meeste ontwikkelaars waarmee we werken en ons interne ontwikkelingsteam wordt geprefereerd), is er een wereld aan middelen beschikbaar voor je.
Zoals we benadrukten in punt twee, zouden Hyper Casual spellen niet maanden en maanden in ontwikkeling moeten zijn. De middelen die beschikbaar zijn via de Unity Asset Store kunnen je veel tijd besparen en zijn vaak betaalbaar — vooral tijdens periodieke uitverkopen, die het bekijken waard zijn.
Enkele pakketten die zeer worden aanbevolen aan ontwikkelaars die geïnteresseerd zijn in Hyper Casual zijn de volgende van Synty Studios: Simple Town en Simple City.
Schone, Eenvoudige Visuals
Als je spel geen brede aantrekkingskracht heeft, loop je het risico je kosten per installatie (CPI) te verhogen en je kans op succes in de hitlijst te verlagen. Visuals zijn natuurlijk cruciaal, dus houd het simpel. Zorg ervoor dat je geen mensen uitsluit door je stijl te richten op een bepaald geslacht of cultuur.
Dit betekent echter niet dat alles steriele kubussen moeten zijn. Bekijk enkele bestaande Hyper Casual hits om stijlen te zien die typisch werken – een pastel kleurenschema werkt goed, naar onze ervaring.
En onthoud natuurlijk dat de gameplay zelf een onmiddellijke visuele impact moet hebben, zodat wanneer je video's voor advertenties maakt, je de aandacht van het publiek binnen de eerste drie seconden kunt trekken. Ja, slechts drie seconden — dat is alle tijd die je hebt voordat ze verder gaan!
Nu Weet Je Hoe Je Je Spel Gepubliceerd Krijgt!
Als je denkt dat je spel de kans heeft om de volgende grote Hyper Casual hit te worden, dien je spel in om de bal aan het rollen te krijgen. Vertrouw ons – deze snelle tips zijn geweldig voor wanneer je nog steeds probeert uit te vinden hoe je je spel gepubliceerd krijgt. Of het nu met Kwalee is of met een andere uitgever!
Als een bekroonde mobiele speluitgever weten we wat er nodig is om je mobiele spel tot een succes in de hitlijsten te maken. Dien en markttest je spellen via ons officiële publicatieportaal. Alles wat je nodig hebt is een paar minuten en een paar gameplay-video's of een eenvoudig speelbaar prototype van je mobiele spel. Volg ons op sociale media (TikTok | Twitter | YouTube | Instagram | LinkedIn.









