De serie Uitgeven Met Kwalee werpt licht op de briljante ontwikkelaars met wie we samenwerken. Als speciale gast duiken ze direct in onderwerpen variërend van hoe ze hun reis in de game-industrie begonnen tot hoe hun ontwikkelingsaanpak eruitziet, hun gedachten over huidige trends en hoe het is om uit te geven met Kwalee.
In deze aflevering praten we met Tictales, de specialisten in narratieve games die het eerste studio werden dat begin 2022 door Kwalee werd overgenomen. in een interview dat we deden met 80lv.
Christophe: Hallo, ik ben Christophe Chocho, CEO en mede-oprichter van Tictales.
Harouna: Hoi, ik ben Harouna Camara: creatief directeur en mede-oprichter van Tictales.
Christophe: Wij maken allebei mobiele narratieve games voor de huidige generatie en publiceren met Kwalee als onze partner.
Vertel ons iets over je reis naar de game-industrie. Invloeden?
Christophe: Vanaf het moment dat ik me kan herinneren wilde ik altijd een gamemaster zijn. Ik begon mijn gameontwikkelingsreis met het eerste casual game dat ik in 2006 maakte, alleen voor de lol. Het was een levenssimulatiespel dat iedereen in de browser kon spelen. Maar ik ontmoette Harouna pas bij onze opleiding. Hij nodigde me uit om met hem samen te werken aan een interactief verhalenspel. Het idee dat hij voorstelde en de visie die hij had, wekten veel interesse bij mij, wat uiteindelijk leidde tot AnticLove.
Harouna: Er zijn zoveel games die mij hebben beïnvloed, de lijst is eindeloos... maar ik heb echt goede herinneringen aan games zoals The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII en Metal Gear Solid 2. Elk spel heeft gepusht wat mogelijk was in de game-industrie in hun tijd en heeft bewezen dat storytelling een essentieel onderdeel is van de game-ervaring. Naar mijn mening was de periode tussen 1995 tot 2005 een gouden tijdperk van creativiteit in de game-industrie.
Christophe: Het was ergens rond 2016 toen we aan ons tweede verhaal samen werkten, toen we een e-mail van een fan ontvingen. Ze wilde ons feliciteren en ondersteunen omdat onze verhalen niet ‘cliché’ waren. Dat werd een keerpunt voor ons met betrekking tot waarom we de games maken die we maken.
Nu zijn onze games enkele van de meest diverse op de mobiele gamemarkt, en het is iets waar we hard aan werken om in elk verhaal dat we maken te brengen. Niet verrassend, dat is niet makkelijk; ik zou zeggen dat de lokalisatie ons de meeste moeite gaf om dingen voor elkaar te krijgen. Het was het waard, want nu kunnen we verhalen schrijven voor verschillende culturen, en verhalen kunnen verschillen afhankelijk van cultuur, waardoor we ook in die verhalen kunnen duiken.
Wat kun je ons vertellen over Perfume of Love?
Christophe: Ik herinner me nog goed toen we begonnen met de ontwikkeling met de intentie om het op Valentijnsdag uit te brengen. Het was de tweede week van januari 2020, en we hadden nog nauwelijks de oppervlakte aangeraakt!
Harouna: Ik denk dat de grootste uitdaging de lengte van de hoofdstukken zelf was. Het is extreem moeilijk om spelers meer dan drie uur tijdens hoofdstuksessies bezig te houden, maar het was geweldig om te zien dat het beheersbaar was zolang je geweldige verhalen te vertellen hebt, met boeiende personages die het tot leven brengen.
De gemeenschap begon waarde te zien in wat ze speelden, wat bijdroeg aan de effectiviteit van onze huidige monetarisatiestrategieën – IAP's voor keuzes, en IAP's voor het voortzetten van het plot.
We realiseerden ons lang geleden dat als je je spelers geen waarde kunt geven via hun aankopen, je je publiek zult verliezen, en het narratieve genre gaf ons de creatieve speelruimte die we nodig hadden om games zoals Perfume of Love op verschillende manieren te monetariseren om aan verschillende doelgroepen te voldoen.
Christophe: We zouden gebruikers ook de keuze geven uit twee verschillende verhalen om te volgen, en hoofdstukken langer maken dan wat we meestal deden, wat bijdraagt aan de retentie- en herpeelfactoren.
Wat Is Je Grootste Les Uit Het Maken Van Narratieve Games?
Harouna: De grenzen van het medium verleggen en risico's nemen is iets dat we als makers klaar moeten zijn om te doen. Dit alles helpt om iets te maken waar ons publiek aan kan ontsnappen, weg van de echte, publieke wereld. Het zou zelfs kunnen helpen om een boodschap die bewustwording over kwesties die belangrijk voor ons zijn sterker te maken, of het nu sociale gelijkheid, geestelijke gezondheid, of iets anders is. Voor ons gaat het erom betekenisvolle verhalen toegankelijk te maken voor meer mensen.
Dus het is belangrijk dat we het verhaal goed krijgen.
Daarom geloven we dat creativiteit overal vandaan kan komen. Gesprekken met vrienden, biografieën lezen, films kijken; hoe meer je buiten de gebaande paden denkt, hoe meer je met geweldige ideeën kunt komen die fris aanvoelen voor de interactieve verhaalgenres.
Hoe meer ik hierover nadenk, hoe meer ik hierin geloof. Het laatste decennium heeft de opkomst van narratief design gezien met echt goede indietitels zoals Oxenfree, Firewatch en andere grote franchises zoals Life is Strange. Het toont de eetlust van het publiek voor games met een goed verhaal en gameplay, verweven.
De link tussen de twee is het narratieve designcomponent dat getalenteerde teams nodig hebben om een samenhangende ervaring te creëren. Wij geloven dat narratief design net zo belangrijk zal worden als game design in de toekomst voor mobiele games.
Voor ons was onze theorie tijdens de oprichting van Tictales dat de eerste golf van mobiele games zeer toegankelijk en eenvoudig was, zoals Angry Birds, en de volgende golf was meer bedoeld voor een meer midcore publiek.
We geloven dat de volgende grote golf in mobiel gamen de opkomst van sterke IP zal zien met een kernnarratief designervaring als fundament, sommige waarvan we denken dat het te maken heeft met de speciale evenementen die in het jaar plaatsvinden. Ze zijn perfecte kansen voor ons om opwindende nieuwe content en gratis geschenken aan onze gemeenschap te bieden. We denken dat dit belangrijk is voor onze live-ops-strategieën en om spelers betrokken te houden en uit te kijken naar het volgende evenement.
Hoe Is Het Om Te Werken En Te Publiceren Met Kwalee?
Christophe: Onze samenwerking met Kwalee heeft veel te maken met wat we hier doen en waarom we het doen. Ik ben zeer tevreden met waar we zijn en de richting die we inslaan met onze games terwijl we verder gaan. Met de middelen, technologie en analyses waar het bedrijf toegang tot heeft, kunnen de mensen bij Tictales meer narratieve games maken voor de huidige generatie om meer herkenbaar en boeiend te zijn, wat zowel de studio als de gemeenschap willen.
De volledige Q&A met de ontwikkelaars is exclusief te lezen op onze Kwalee Publishing Portal.









