De evolutie van gebruikersacquisitie in mobiele games: de strategische verandering die u nodig heeft voor succes

door John Wright

In mobiele gaming is het bijblijven met Gebruikersacquisitie (UA) geen gemakkelijke taak. Nu we 2023 betreden, is het duidelijk dat het spel is veranderd. De grote spelers in de gamesindustrie, zoals Kwalee, hebben een significante daling in het aantal game-releases op de markt waargenomen, vooral in vergelijking met twee jaar geleden. John Wright, Vice President of Mobile Publishing, neemt ons mee door de belangrijkste factoren en geeft advies om bij te blijven met UA-trends.

De Drijfveren Voor Verandering Met Gebruikersacquisitie

Over de veranderingen in UA praten zonder de spreekwoordelijke olifant in de kamer aan te wijzen, namelijk de IDFA-afschaffing door Apple, kan niet. Deze stap maakte het moeilijker om gerichter hogere kwaliteitsgebruikers aan te trekken en om opnieuw te bereiken. KPI's die ooit de leidraad voor UA waren zoals LTV en ROAS - hebben significante dalingen gezien. Een interessante verschuiving is zichtbaar in de marketability tests, ook wel CPI-tests genoemd. Deze tests hebben in de afgelopen twee jaar een grote verandering ondergaan. Niet lang geleden was het als uitgever gemeengoed om honderden CPI-tests per maand uit te voeren. Dit hield in dat men een paar gameplayvideo's op plaatste, een paar honderd dollar per test uitgaf en bepaalde of de CPI laag genoeg was om het lanceren van een game vanzelfsprekend te maken.

Een Kostbare, Maar Noodzakelijke Evolutie

Vooruitkijkend naar 2023 zijn deze tests verouderd. Het behalen van een lage CPI is niet langer voldoende, aangezien de meeste ontwikkelaars naar een uitgebreidere retentie-evaluatie zijn verschoven, vaak met een volledig ontwikkeld Minimum Viable Product (MVP). In plaats van alleen een schermopname van een enkele scène in Unity, is nu een gameplay-ervaring van 30-60 minuten vereist om Day 1 (D1) en soms zelfs Day 3 (D3) retentie te testen, naast de CPI. Wees echter voorbereid op hogere kosten (ongeveer 20-30 keer meer dan wat gebruikelijk was!). Dus in 2023 vereist het landschap dat u als ontwikkelaar meer investeert in het creëren van een MVP met substantiële gameplay om retentie naast de CPI te beoordelen.

Het Diversifiëren Van Uw Gebruikersacquisitiestrategie

Laten we nu dieper ingaan op het toenemende belang van een bredere teststrategie voor games in een vroeg stadium. UA is niet alleen uitdagender geworden, maar ook aanzienlijk duurder en minder voorspelbaar. Slechts twee jaar geleden kon men nog redelijk goede resultaten behalen door vast te houden aan tot het moment van monetaire tests. Het was echter essentieel om op dat moment een ander kanaal te introduceren, meestal een SDK-netwerk zoals Unity, om platformtypen te vergelijken in termen van statistieken zoals IPM (Installs per Mille), eCPM (effectieve Cost Per Mille), eCPI (effectieve Cost Per Install), en ROAS (Return on Ad Spend).

Voor SKAN (SKAdNetwork) en de IDFA-afschaffing werd Facebook beschouwd als een eenvoudigere en betrouwbaardere omgeving voor UA. Men kon met vertrouwen een campagne lanceren, wetende dat een specifiek percentage aan uw doel-CPI voldeed, wat vooruitgang naar retentietests mogelijk maakte. Facebook was ook kosteneffectiever dankzij zijn enorme schaal. Er heeft zich echter een complete ommekeer voltrokken, waarbij Facebook nu voor het grootste deel duurder is geworden dan SDK-netwerken.

De evolutie van gebruikersacquisitie in mobiele games: de strategische verandering die u nodig heeft voor succes met John Wright

Om deze veranderingen te trotseren adviseer ik sterk niet alleen SKAN- versus niet-SKAN-campagnes op Facebook te testen, maar ook te experimenteren met een SDK-netwerk zoals Unity vanaf de vroege stadia, een praktijk die doorgaans is voorbehouden aan later in het algemene testproces. TikTok, met zijn korte inhoud en influencers, kan veel gamelanceringen maken of breken. Succes behalen in populariteit is onvoorspelbaar, maar één enkele gebruikersgegenereerde contentvideo met de juiste influencer, of zelfs een video van uw eigen marketingteam in de juiste stijl, kan honderden duizenden gebruikers naar uw spel drijven tegen minimale kosten.

Om dit af te sluiten, is het diversifiëren van uw UA-portefeuille altijd een verstandige strategie geweest, net als het diversifiëren van persoonlijke investeringen. Het tijdperk van Facebooks eenvoud en betaalbaarheid maakte het de weg naar succes voor vroege games. Tegenwoordig moet je avontuurlijker zijn en een breder scala aan kanalen testen in elke fase van het testproces. Beperk je niet tot alleen Facebook, Google, en SDK's omdat ze in het verleden werkten. Zorg ervoor dat je DSP's (Demand-Side Platforms) en TikTok omarmt, vooral in de latere stadia (soft of hard launch). Het kan prijziger zijn en je zult selectiever moeten zijn bij het kiezen van je games, maar op de lange termijn zal het lonen. Ten slotte, onthoud dat het niet langer alleen om kwantiteit gaat, maar om kwaliteit.

Blijf op de hoogte voor deel twee van John's The Evolution of UA, waarin hij zich zal verdiepen in creativiteit voor gebruikersacquisitie en hoe u uw gemiddelden en algehele prestaties kunt verbeteren.

Wilt u ? Werk samen met ons om toegang te krijgen tot onze deskundige ontwikkelingsondersteuning en marketing van wereldklasse. Wilt u op de hoogte blijven van alles wat met gaming te maken heeft, inclusief meer tips en advies? Volg ons op sociale media ( | | | | | ) om het laatste nieuws te ontvangen.

Over de auteur:

John Wright, Vice President of Mobile Publishing bij Kwalee en een veteraan met meer dan 15 jaar in de mobiele industrie. Voorheen bij ironSource en Luna Labs, richt Wright zich op wereldwijde mobiele game publishing en ontwikkelaars ondersteuning bij Kwalee.

Gerelateerde artikelen

Deel dit artikel: