Издательство с Kwalee: Tictales, разработчики Perfume of Love

по Harouna Camara и Christophe Chocho

Серия "Издательство с Kwalee" проливает свет на замечательных разработчиков, с которыми мы работаем. В качестве специального гостя они углубятся в такие темы, как их начало в индустрии игр, подход к разработке, их мысли о современных тенденциях и что это значит - выпускать игры с Kwalee.

В этой записи мы беседуем с Tictales, специалистами по нарративным играм, которые стали первой студией, купленной Kwalee в начале 2022 года. в интервью, которое мы дали с 80lv.

Кристоф: Привет, я Кристоф Шошо, CEO и соучредитель Tictales.

Харуна: Привет, я Харуна Камара: креативный директор и соучредитель Tictales.

Кристоф: Мы оба создаем мобильные нарративные игры для текущего поколения и издаем их с Kwalee как нашим партнером.

Расскажите немного о вашем пути в индустрию игр. Были ли какие-то влияния?

Кристоф: С тех пор, как я себя помню, я всегда хотел быть мастером игр. Я начал свой путь в разработке с первой казуальной игры, которую создал в 2006 году, просто ради удовольствия. Это была игра-симулятор жизни, в которую любой мог играть в браузере. Но я не встретил Харуну до нашей учебы в школе. Он пригласил меня сотрудничать с ним над интерактивной историей. Идея, которую он предложил, и его видение сильно заинтересовали меня и в конечном итоге превратились в AnticLove.

Харуна: У меня есть столько игр, которые меня вдохновляли, этот список бесконечен... но у меня действительно приятные воспоминания от таких игр, как The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Shenmue, Final Fantasy VIII и Metal Gear Solid 2. Каждая игра продвинула то, что было возможно в индустрии игр в их время и доказала, что повествование является основой игрового опыта. На мой взгляд, период с 1995 по 2005 год был золотой эрой креативности в игровой индустрии.

Кристоф: Это было примерно в 2016 году, когда мы начали работать над нашей второй историей вместе и получили письмо от фанатки. Она хотела поздравить и поддержать нас, потому что наши истории не были "клише". Это стало переломным моментом для нас в плане того, почему мы создаем те игры, которые создаем.

Сейчас наши игры - одни из самых разнообразных на рынке мобильных игр, и мы усердно работаем, чтобы внести это в каждую историю, которую мы создаем. Неудивительно, но это не легко; я бы сказал, что локализация доставила нам больше всего сложностей. Это стоило того, потому что теперь мы можем писать истории для различных культур, и истории могут отличаться в зависимости от культуры, позволяя нам тоже обращаться к этим историям.

Что вы можете рассказать о Perfume of Love?

Кристоф: Я все еще помню, как мы начинали разработку с намерением выпустить её ко Дню святого Валентина. Это была вторая неделя января 2020 года, и мы едва начинали!

Харуна: Думаю, самой большой сложностью была длина самих глав. Удерживать игроков вовлеченными более трех часов во время сессий глав крайне трудно, но было отлично увидеть, что это возможно, если у вас есть отличные истории для рассказа, с увлекательными персонажами, которые оживляют их.

Сообщество начало видеть ценность в том, во что они играли, что способствовало эффективности наших текущих стратегий монетизации — внутриигровые покупки за выборы и продвижение сюжета.

Мы давно поняли, что если не сможете предоставить игрокам ценность через их покупки, то потеряете их, и нарративный жанр дал нам необходимую творческую свободу для монетизации игр, таких как Perfume of Love, различными способами для разных аудиторий.

Кристоф: Мы также давали пользователям возможность выбирать из двух разных историй и главы, более длинные, чем обычно, что добавляет к факторам удержания и повторного прохождения.

Каковы ваши основные выводы из создания нарративных игр?

Харуна: Толкать границы медиума и рисковать — это то, что мы как создатели должны быть готовы делать. Всё это помогает создать нечто такое, от чего наша аудитория сможет убежать, подальше от настоящего, публичного мира. Это даже может позволить нам сделать сообщение, которое поднимет осведомленность об играющих для нас вопросах сильнее, будь то социальная справедливость, психическое здоровье или что-то еще. Для нас это связано с тем, чтобы делать значимые истории доступными для большего числа людей.

Поэтому важно правильно выбрать нарратив.

Именно поэтому мы верим, что креативность может приходить откуда угодно. Разговоры с друзьями, чтение биографий, просмотр фильмов; чем дальше вы думаете вне рамок, тем больше сможете придумать удивительных идей, которые ощущаются свежими для жанров интерактивных историй.

Чем больше я размышляю над этим, тем больше верю в это. Последнее десятилетие было отмечено подъемом нарративного дизайна с действительно хорошими инди-тайтлами, такими как Oxenfree, Firewatch и другими крупными франшизами, такими как Life is Strange. Это показывает аппетит публики к играм с хорошим сюжетом и геймплеем, переплетённым вместе.

Связь между ними это компонент нарративного дизайна, который талантливые команды должны привнести для создания единого опыта. Мы верим, что нарративный дизайн станет так же важен, как и геймдизайн, в будущем для мобильных игр.

Для нас наша теория при создании Tictales заключалась в том, что первая волна мобильных игр была очень доступной и простой, как Angry Birds, а следующая волна была более предназначена для мидкор-аудитории.

Мы верим, что следующая большая волна в мобильных играх будет связана с ростом сильных IP с основным опытом нарративного дизайна, некоторыми из которых, как мы считаем, связано с особыми событиями в году. Это отличные возможности для нас предоставить захватывающий новый контент и бесплатные подарки нашему сообществу. Мы считаем это важной частью наших стратегий живых операций и для удержания игроков, чтобы они ждали следующего события.

Каково это, работать и выпускать игры с Kwalee?

Кристоф: Наше партнерство с Kwalee во многом связано с тем, что мы делаем здесь и почему мы это делаем. Я чрезвычайно счастлив тем местоположением, на котором мы находимся, и направлением, которое мы выбрали для наших игр по мере нашего продвижения. С ресурсами, технологиями и аналитикой, доступными компании, люди в Tictales могут создавать больше нарративных игр для текущего поколения, которые будут более доступными и захватывающими, что и студия, и сообщество хотят.

Полное Q&A с разработчиками доступно для чтения исключительно на нашем Портале Издательства Kwalee.

ИЗДАТЬ С KWALEE

Об авторе:

CEO Christophe Chocho и Creative Director Harouna Camara основали студию игр Tictales в центре Парижа, Франция.

Поделиться этой статьей: